Second Life Economy - KamilTaylan.blog
4 Maggio 2021 0:12

Second Life Economy

Cos’è Second Life Economy?

Un mercato vivace in cui beni e servizi virtuali vengono acquistati e venduti in un mondo di gioco tridimensionale chiamato Second Life. La Second Life Economy simula un’economia di libero mercato in cui i giocatori possono acquistare e vendere beni virtuali con denaro virtuale o reale.

Capire Second Life Economy

La tecnologia digitale sta migliorando notevolmente il modo in cui le aziende interagiscono con i propri clienti. Una forma di tecnologia in rapido sviluppo è la realtà virtuale, che è un modo di utilizzare la tecnologia per cambiare il modo in cui gli esseri umani interagiscono con i loro ambienti. Questa tecnologia viene utilizzata dalle aziende per l’apprendimento basato su scenari, la formazione sul posto di lavoro e l’apprendimento esperienziale. Le aziende che investono in programmi di realtà virtuale sperano di comprendere meglio i propri consumatori risparmiando sui costi operativi. Un gioco di realtà virtuale che ha coinvolto molte aziende e imprenditori nella sua economia è Second Life.

Second Life è un mondo virtuale creato da Linden Labs e lanciato nel 2003. Il gioco simula il mondo reale in quanto gli utenti (noti come residenti) possono vagare liberamente per il mondo, incontrare e socializzare con altri residenti, impegnarsi in attività comuni, costruire residenze e proprietà commerciali, possedere terreni e condurre transazioni in beni e servizi virtuali utilizzando valuta reale o virtuale. I beni virtuali scambiati nell’economia vanno da pezzi d’arte e abbigliamento a case e automobili. Alcuni individui e aziende prosperano nell’economia, mentre altri lottano e possono essere costretti alla bancarotta proprio come l’economia reale. Si stima che Second Life abbia circa 1 milione di utenti attivi al mese. Nel 2015, il PIL dell’economia di Second Life è stato stimato in circa $ 500 milioni di dollari con i suoi guadagni lordi residenti in media di $ 60 milioni.

Le merci nel mercato di Second Life vengono acquistate e vendute con una valuta virtuale centralizzata chiamata Linden Dollars (L $.) Per ottenere Linden Dollars, i residenti convertono il loro denaro reale, ad esempio euro, in Linden Money sul sito ufficiale di cambio valuta del gioco noto come LindeX. Come una piattaforma di scambio tradizionale, gli ordini di acquisto e vendita di mercato e limite sono condotti tra i residenti. I Linden Dollars sono di per sé inutili e il loro valore è potenzialmente soggetto alla manipolazione della valuta o ad altri aggiustamenti della politica monetaria da parte degli sviluppatori di Linden Labs, che emettono la valuta. Detto questo, il tasso di cambio fluttuante tra Linden $ e USD è rimasto piuttosto stangnente durante Second Life e negli ultimi anni si è generalmente aggirato intorno ai $ 250 / 1LD $.

Poiché i dollari Linden hanno un valore determinabile nel mercato reale, il Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), un ufficio del Dipartimento del Tesoro degli Stati Uniti, ha riconosciuto Linden Money come valuta virtuale centralizzata convertibile nel 2013. Ciò significa che ci sono tasse implicazioni per qualsiasi transazione che coinvolga Linden Dollars. La valuta virtuale non è vista come denaro reale, ma come proprietà ai fini fiscali. Le leggi sulla tassazione della proprietà si applicano quindi alle transazioni in Linden Dollar. Un contribuente è tenuto a includere il valore equo di mercato di qualsiasi denaro Linden ottenuto nel calcolo del suo reddito lordo. Se il contribuente ha utilizzato la valuta virtuale esclusivamente per i guadagni sugli investimenti, eventuali plusvalenze o minusvalenze derivanti dagli investimenti effettuati vengono tassati in modo appropriato.

I beni virtuali nell’economia possono anche essere acquistati utilizzando moneta a corso legale come i dollari USA. Un residente che desidera costruire una casa o un’attività commerciale deve acquistare un terreno da Linden Labs. Ad esempio, 65.356 m 2 di terreno nell’economia costa $ 1.675 in dollari USA. A un residente che possiede più terreni potrebbe essere addebitata una tariffa mensile da Linden Labs per l’utilizzo del terreno virtuale. Questa commissione viene utilizzata per pagare l’affitto dello spazio sul server del gioco e aumenta con l’acquisto di più terreno da parte del residente.

Second Life Economy è un mercato centralizzato. Ciò significa che Linden Labs, l’amministratore dell’economia, conserva il potere di emettere più valuta, ritirare la sua valuta dalla circolazione, tenere un registro delle transazioni effettuate dai residenti e cambiare le dinamiche del gioco. Nel 2007, a seguito di un’indagine dell’FBI sulle pratiche di gioco d’azzardo in Second Life Economy, Linden Labs ha cambiato le sue dinamiche di gioco vietando ogni forma di gioco d’azzardo nel suo mercato. Questa mossa ha portato i proprietari di casinò a cancellare i loro accordi di utilizzo del terreno virtuale per l’uso e il funzionamento dei casinò, il che ha contribuito in modo significativo al PIL dell’economia e ha enormi entrate in canoni mensili a Linden Labs. Anche le banche in Second Life Economy sono state colpite poiché alcune di loro avevano molti sportelli automatici nei principali casinò. Ciò ha portato all’esaurimento delle riserve bancarie e alla conseguente insolvenza che è seguita con l’ammontare delle richieste di prelievo e delle corse bancarie virtuali.

I singoli utenti di Second Life hanno accumulato vaste fortune operando nell’economia di Second Life. L’esempio più pubblicizzato è quello di Anshe Chung, un avatar di Second Life di un individuo della vita reale che, tramite l’avatar di Anshe Chung, ha stabilito una fiorente attività immobiliare virtuale all’interno di Second Life. Iniziando vendendo mobili virtuali, moda e design di proprietà, Chung ha reinvestito i suoi profitti nell’acquisto di proprietà virtuali e alla fine è diventata un magnate immobiliare. L’esempio illustra i modi in cui l’economia di Second Life rispecchia le attività di un’economia che commercia in valuta fiat. Oggi la persona dietro Anshe Chung è multimilionaria e impiega dozzine di designer e programmatori virtuali per supportare le loro attività in Second Life.

Inoltre, le aziende del mondo reale sono note per aver approfittato del mercato virtuale tridimensionale disponibile in Second Life. Alcune aziende operano nell’economia virtuale per promuovere cause di beneficenza, altre la utilizzano come piattaforma di reclutamento e altre ancora la utilizzano per commercializzare il proprio marchio. Kraft ha presentato i suoi nuovi prodotti attraverso il suo supermercato virtuale in Second Life. IBM e Intel hanno condotto riunioni virtuali. La nuova uscita del profumo di Calvin Klein è stata promossa attraverso la piattaforma. Le aziende e le scuole utilizzano il mercato come strumento di formazione per i propri dipendenti e studenti sul mondo della realtà virtuale.