Porter’s Five Forces and Electronic Arts (EA)
Quali sono le cinque forze di Porter?
Il modello Porters Five Forces mostra agli investitori quali forze di mercato rappresentano la più grande minaccia per un’azienda. Il modello esamina le forze esterne sia dal punto di vista della competizione orizzontale che verticale. Gli investitori value utilizzano l’ analisi fondamentale, tra cui Porters Five Forces, per determinare se un titolo ha un potenziale di investimento. Le analisi fondamentali esaminano il prezzo delle azioni insieme agli utili dell’azienda, la tendenza al rialzo o al ribasso delle entrate e del reddito netto, il livello del debito, il flusso di cassa e altre metriche sulla salute finanziaria.
Considerazioni chiave:
- Il modello Porters Five Forces mostra agli investitori quali forze esterne rappresentano la più grande minaccia per un’azienda.
- Il modello è stato sviluppato nel 1979 da Michael E. Porter, un professore della Harvard Business School.
- Il modello delle cinque forze considera le forze esterne sia dal punto di vista della competizione orizzontale che verticale.
- Nel caso del produttore di videogiochi Electronic Arts, la concorrenza del settore è la più grande minaccia.
Capire le cinque forze di Porter
Analisti fondamentali approfonditi valutano più della società stessa. Osservano l’intero settore e identificano i fattori esterni che influenzano l’azienda. Anche le aziende fondamentalmente più solide devono affrontare minacce esterne costanti e il modo in cui rispondono gioca un ruolo significativo nel loro continuo successo. Il modello Porter’s Five Forces considera cinque forze esterne comuni e fornisce un quadro attraverso il quale gli investitori possono determinare quale delle forze rappresenta la più grande minaccia per un’azienda.
Il modello delle cinque forze
Michael E. Porter, un professore della Harvard Business School, ha sviluppato il modello delle cinque forze nel 1979. Ha compreso il valore dell’analisi delle forze esterne. Tuttavia, ha ritenuto che i modelli disponibili al momento, come l’ analisi dei punti di forza, debolezza, opportunità e minacce (SWOT), fossero insufficienti e privi di portata. Ha sviluppato il modello con l’idea che avrebbe sondato più a fondo specifiche minacce esterne.
Il modello delle cinque forze considera le forze esterne sia dal punto di vista della competizione orizzontale che verticale. La concorrenza orizzontale proviene dai concorrenti del settore e sostituisce i prodotti di altri settori. La concorrenza verticale proviene dalla catena di fornitura e si manifesta nel potere contrattuale di fornitori e acquirenti.
Il modello esamina la concorrenza orizzontale dal punto di vista della concorrenza del settore, la minaccia di nuovi operatori, la minaccia di prodotti sostitutivi e la concorrenza verticale di fornitori e acquirenti.
Esaminiamo il produttore di videogiochi Electronic Arts attraverso il prisma delle Cinque Forze di Porter.
Electronic Arts: una panoramica
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA ) sviluppa, commercializza e distribuisce videogiochi. La società è stata fondata nel 1982 e ha sede a Redwood City, in California. I suoi titoli più popolari includono “Madden NFL”, “NCAA Football”, “NBA Live” e “FIFA”, tutti pubblicati sotto l’EA della società. Etichetta sportiva. Inoltre, EA offre giochi di avventura, come “Mass Effect”, “Dead Space” e “Army of Two”.
L’azienda è un attore dominante nel settore dei videogiochi e ha un enorme riconoscimento del marchio tra i giocatori. La sua capitalizzazione di mercato nel giugno 2020 era di $ 37,7 miliardi. EA è fondamentalmente solido, con un ritorno sull’equità (ROE) al 21%, 26%, un debito basso e un buon flusso di cassa. I suoi principali concorrenti includono Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment e Nintendo.
Concorrenza nel settore
Delle cinque forze di Porter, la concorrenza del settore rappresenta la più grande minaccia per EA. I giocatori di videogiochi non tendono ad avere un’elevata fedeltà al marchio verso particolari produttori di giochi. A differenza degli acquirenti di auto, molti dei quali sono esclusivamente persone Chevy o Ford, i giocatori vogliono semplicemente i migliori giochi e in genere non si preoccupano di chi li produce. Un giocatore che, ad esempio, è all-in su EA ma evita Activision è raro.
A differenza di Coca-Cola o Nike, EA non può fare affidamento sul proprio marchio per ottenere un vantaggio rispetto alla concorrenza. L’azienda deve continuare a sviluppare i videogiochi più all’avanguardia e commercializzarli efficacemente al pubblico dei videogiochi. Il franchise Madden di EA, ad esempio, è stato il gold standard per i giochi di calcio per due decenni. I giocatori scelgono il gioco perché è il videogioco di calcio più avanzato sul mercato, non perché è realizzato da EA.
EA deve continuare a dominare il mercato sportivo mentre aumenta i suoi giochi di avventura, un mercato che Activision Blizzard attualmente domina con offerte come “Call of Duty” e “World of Warcraft”.
Minaccia dei nuovi arrivati
La minaccia di nuovi entranti è alta nell’industria del software multimediale e grafico e in particolare nel segmento della produzione di videogiochi. Le barriere all’ingresso del segmento sono basse, con una regolamentazione governativa minima e costi gestibili. La programmazione di videogiochi non richiede materiali costosi o difficili da trovare; più critica è la capacità intellettuale di sviluppare un concetto nuovo o innovativo e portarlo alla vita attraverso una programmazione e una codifica efficaci. Un’idea geniale che porta a un gioco di successo è tutto ciò che serve a una nuova azienda per catapultarsi al vertice dei produttori di videogiochi.
Potere contrattuale degli acquirenti
Il potere contrattuale degli acquirenti completa le forze esterne che rappresentano le minacce più gravi per EA. I videogiochi sono acquisti altamente discrezionali. I consumatori possono essere selettivi su dove spendono i loro soldi. Inoltre, i giocatori tendono ad avere una mentalità da branco quando si tratta dei giochi che acquistano e giocano. Gli acquirenti hanno molta influenza sul settore e un’offerta cattiva o deludente che provoca una rivolta da parte della comunità di gioco può devastare un’azienda. Il produttore di console per videogiochi Sega lo ha imparato nel modo più duro quando la sua console Dreamcast è stata ampiamente stroncata, portando i giocatori a portare i loro soldi altrove e alla fine a decimare il marchio.
Minaccia di sostituti
Un sostituto non è un prodotto simile di un concorrente, come un videogioco di calcio realizzato per competere con “Madden”, ma un prodotto in una nicchia diversa che un consumatore potrebbe scegliere al posto dell’offerta di un’azienda. I giochi basati su app, che gli utenti possono giocare su smartphone o tablet, rappresentano il miglior esempio di sostituto dei prodotti EA. Il vantaggio dei giochi basati su app è che di solito sono gratuiti o poco costosi. Costano quasi sempre meno di $ 5, mentre un nuovo gioco EA può costare $ 50 o più. Tuttavia, i giochi per smartphone e tablet non si sono avvicinati al punto in cui l’esperienza di gioco è vicina a quella di un gioco EA.
Potere contrattuale dei fornitori
I fornitori di EA forniscono prodotti e materiali fisici, come hardware e software per computer, schede grafiche, infrastruttura di rete e proprietà intellettuale. La proprietà intellettuale include i contenuti dei videogiochi e il codice software. Poiché una vasta gamma di ingredienti compone un gioco EA, l’azienda utilizza una vasta gamma di fornitori. I fornitori di materiali unici possono possedere un certo potere contrattuale. Tuttavia, la diversificazione della società tra i fornitori significa che uno o due fornitori che aumentano i prezzi rappresentano solo un piccolo aumento del costo totale dell’attività dell’azienda.