Gamification
Cos’è la gamification?
La gamification descrive l’incentivazione del coinvolgimento delle persone in contesti e attività non di gioco utilizzando meccaniche in stile gioco. La gamification fa leva sulle tendenze naturali delle persone per la competizione, i risultati, la collaborazione e la beneficenza. Gli strumenti utilizzati nella progettazione del gioco, come ricompensare gli utenti per i risultati raggiunti, “salire di livello” e guadagnare badge, vengono utilizzati nel mondo reale per motivare le persone a raggiungere i propri obiettivi o migliorare le prestazioni. Ci sono molti esempi di ludicizzazione, i più noti forse sono i programmi di premi frequent flyer offerti dalle compagnie aeree. Le importanti metriche misurabili del successo dalla ludicizzazione includono il livello di coinvolgimento, influenza, fedeltà al marchio, tempo dedicato a un’attività e capacità del gioco di diventare virale.
Punti chiave
- La gamification è l’uso di elementi di gioco in attività non di gioco.
- La gamification può migliorare il coinvolgimento di clienti e dipendenti, aumentare le vendite e ridurre i costi.
- La gamification può presentare alcune insidie, a seconda di come viene implementata.
Capire la gamification
La gamification descrive l’incorporazione di incentivi in stile gioco nelle attività quotidiane o non legate al gioco. Ogni volta che le funzionalità o gli aspetti del game design del gioco vengono introdotti in contesti non di gioco, la ludicizzazione ha luogo. In altre parole, le attività del mondo reale sono fatte come un gioco per motivare le persone a raggiungere i propri obiettivi. I programmi frequent flyer, i punti fedeltà e i punti frequent shopper sono tutti buoni esempi dell’uso quotidiano della ludicizzazione. In tutti questi esempi, i clienti sono incentivati a continuare a “giocare” e ad accumulare punti premiando il consumo continuo.
Non tutti gli esempi di ludicizzazione incoraggiano le persone a spendere. Nike + è un’app che incoraggia gli utenti a fare esercizio trasformando la forma fisica in un gioco. Diverse organizzazioni non profit sponsorizzano eventi competitivi amichevoli (-a-thons) al fine di aumentare le donazioni di beneficenza. La scienza biologica è stata avanzata incoraggiando i giocatori a piegare le proteine. Le piattaforme educative come Khan Academy incoraggiano l’apprendimento attraverso lo sblocco di vari livelli e badge basati sul completamento con successo dei risultati dell’apprendimento.
Una strada importante della ludicizzazione è sul posto di lavoro. Introducendo elementi di gioco in un lavoro, i datori di lavoro possono aiutare i lavoratori a monitorare le proprie prestazioni, fissare obiettivi e impegnarsi in una competizione amichevole che può migliorare l’ambiente di lavoro e migliorare le prestazioni aziendali. Può incoraggiare i dipendenti a fare del loro meglio e fornire loro ricompense direttamente legate al loro livello di impegno.
Rischi di Gamification
La gamification è utile e di successo perché si avvale della stessa psicologia umana che fa sì che le persone si divertano a vincere ai giochi e non amano o addirittura temono di perdere. Di conseguenza, può anche avere alcuni aspetti negativi.
La scelta dei meccanismi e delle metriche giusti può essere una sfida. Poiché questi sono ciò su cui i partecipanti si concentreranno, è importante che gli elementi del gioco incoraggino effettivamente il comportamento desiderato. La ludicizzazione mal progettata o implementata può diventare una distrazione da altre priorità, incoraggiare le persone a giocare letteralmente con il sistema o portare i giocatori a impegnarsi in una competizione a somma zero o addirittura a somma negativa l’uno contro l’altro. Ognuno di questi risultati può significare spreco di tempo e denaro.
I giochi a volte possono anche diventare notoriamente avvincenti, come si è visto con i videogiochi immersivi e il gioco d’azzardo compulsivo. Ciò solleva possibili rischi quando si utilizza la gamification per scopi commerciali. Dal punto di vista di un’entità commerciale che beneficia di dipendenti o clienti che sviluppano una compulsione di dipendenza a lavorare o consumare (e pagare) un prodotto, questa è una caratteristica positiva. Ma per lavoratori e consumatori può essere facilmente visto come manipolatore o sfruttatore e solleva potenziali problemi etici.